![]() |
![]() |
Hankekoodi: S22365
Hankkeen nimi: Pelaten duuniin!: Digi- ja kilpapelaamisella kohti osallisuutta, hyvinvointia sekä työ- ja toimintakykyä
Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta
Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 30.11.2023
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 1006550-2
Jakeluosoite: PL 207
Puhelinnumero: +358207438100
Postinumero: 40101
Postitoimipaikka: Jyväskylä
WWW-osoite: http://www.jamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kokkinen Katja
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Lehtori
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0400976767
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Vaikka tutkimusten mukaan työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten määrä on laskenut viime vuosina, niin monet huolestuttavat kehityssuunnat, kuten yksinäisyys, ylisukupolvisuus ja huoli tulevaisuudesta, nousevat vahvasti esiin heitä koskevissa tutkimuksissa. Myös ajankohtainen COVID-19 tilanne kuormittaa, eristää ja tuottaa epävarmuutta. Samaan aikaan ihmiset pelaavat enemmän kuin koskaan aikaisemmin ja on arvioitu, että yli puolet suomalaisista pelaa aktiivisesti erilaisia digipelejä. Pelaamiseen ja siihen liittyvien sisältöjen (esim. striimaus) käytetyssä ajassa näkyykin nousua viime vuosien aikana, erityisesti 20-29 -vuotiaiden joukossa. Näin ollen nuoret aikuiset ovat tällä hetkellä aktiivisimmin pelaamista harrastava joukko.
Digipelaavien ja peli- ja digisisältöjä paljon kuluttavien joukossa onkin väistämättä työelämän ulkopuolella olevia nuoria ja nuoria aikuisia, joilla on koettua yksinäisyyttä, elämänhallinnan pulmia sekä muita tekijöitä, jotka vaikuttavat heidän hyvinvointiin, arjenhallintaan, toiminta- ja työkykyyn sekä työllistymisen mahdollisuuksiin. Lisäksi läheiset ja mahdolliset muut verkostot suhtautuvat digipelaamiseen usein kielteisesti, ongelmallista pelaamista ja pelaamisen haittoja korostaen. Aktiivista digipelaamista ei hyödynnetä palvelujärjestelmässä työmenetelmänä juuri lainkaan, vaikka siihen liittyy mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen urheilun ekosysteemissä.
Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena on edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksiaan digi- ja kilpapelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena on lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja. Hankkeen tavoitteina on: 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.
Hankkeen aluksi järjestetään yhteiskehittämisen ideointipöhinöitä, joiden pohjalta suunnitellaan hankkeen seuraavia vaiheita. Toiminnan keskiössä ovat työelämän ulkopuolella oleville, digipelaamisesta kiinnostuneille nuorille ja nuorille aikuisille suunnatut digi- ja kilpapelivalmennusryhmät, joihin sisältyy hyvinvointi- ja työelämävalmennusta. Valmennuksiin osallistujilta kerätään palautetta sosiaalisesta pelaamisesta, peliosallisuudesta ja yhteisestä toiminnasta valmennusten aikana. Heidät myös haastatellaan osallisuuden ja yhteisöllisyyden kokemuksista ja niiden merkityksestä pelaamisen eri ympäristöissä. Lisäksi hankkeen aikana järjestetään Pelitarina-sessioita, jotka toimivat kohtaamispaikkoina hankkeen kohderyhmälle sekä alueen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoille. Hankkeessa syntyvää tietoa, kokemuksia, hyviä käytänteitä ja toimintamalleja jaetaan aktiivisesti, myös kansainvälisesti. Lisäksi hankkeessa tuotetaan sähköinen positiivisen pelipuheen pikaopas sekä hyvä käytäntö valmennusmallien juurruttamisesta käytäntöön.
Hankkeen tuloksina saadaan aikaan uudenlaiset digi- ja kilpapelaamista hyödyntävät hyvinvointia ja työelämätaitoja edistävät valmennusmallit, joita voi hyödyntää laajemmin kehitettäessä osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemiseen liittyviä, sekä työelämään kuntoutumiseen tähtääviä palveluita. Hankkeessa tuotetaan kuvaus työelämän ulkopuolella olevien digipelaavien nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksista osallisuudesta, yksinäisyydestä ja yhteisöllisyydestä erilaisissa pelaamisen konteksteissa sekä heidän toiveistaan ja mahdollisuuksistaan työllistyä elektronisen urheilun ekosysteemissä. Hankkeen lopuksi järjestetään webinaarisarja sekä erilaisia koulutuspaketteja, joihin hankkeen kohderyhmäläiset osallistuvat asiantuntijoina.
* Työttömät ja työmarkkinoiden ulkopuolella olevat (16-29 vuotiaat) nuoret ja nuoret aikuiset, jotka ovat kiinnostuneita digipelaamisesta
Hankkeen toimijat tiedostavat rekrytoinnin haasteet kohderyhmän kohdalla. Tämän vuoksi rekrytoinnissa kiinnitetään erityistä huomiota yhteistyöhön eri toimijoiden kanssa, joiden kautta voidaan tavoittaa osallistujia / kohderyhmäläisiä. Koska hankkeen toimenpiteitä on mahdollisuus toteuttaa myös virtuaalisesti, niin osallistujia rekrytoidaan kaikista Keski-Suomen kunnista (Hankasalmi, Joutsa, Jyväskylä, Jämsä, Kannonkoski, Karstula, Keuruu, Kinnula, Kivijärvi, Konnevesi, Kuhmoinen, Kyyjärvi, Laukaa, Luhanka, Multia, Muurame, Petäjävesi, Pihtipudas, Saarijärvi, Toivakka, Uurainen, Viitasaari, Äänekoski) esimerkiksi kuntien nuorisotoimien sekä järjestötoiminnan kautta. Hankkeen alussa kartoitetaan kuntien toimijat, joilla on kontakteja työelämän ulkopuolella oleviin nuoriin ja nuoriin aikuisiin. Tämän jälkeen toimijoihin ollaan yhteydessä, informoidaan ja markkinoidaan hanketta ja käynnistetään mahdollinen yhteistyö osallistujien rekrytoinniksi.
Alustavia keskusteluita yhteistyöstä on käyty jo hankesuuunnitteluvaiheessa Jyväskylän kaupungin nuorisotoimen ja Laukaan kunnan työpajatoiminnan kanssa. Lisäksi yhteistyöstä on keskusteltu KSSHP:n nuorisopsykiatrian yksikön kanssa.
* Hankkeen toimintaan osallistuvat ammattilaiset (sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalvelut)
(Tässä hankkeessa ikäraja on 16 vuotta. Ikäraja on linjassa myös pelivalmennuksissa mahdollisesti käytettävien pelien ikärajojen kanssa.)
Muut kuin kohderyhmään kuuluvat ammattilaiset ja heidän organisaationsa (esimerkiksi koulutuspalveluita tuottavat)
Kohderyhmäläisten perheet ja läheiset
Peli- ja digialan toimijat (yritykset ja yhdistykset)
Kolmannen sektorin toimijat
Kuntien ja kaupunkien nuorisopalvelut
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 304 669
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 304 669
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 380 835
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 380 835
Maakunnat: Keski-Suomi
Seutukunnat: Saarijärven-Viitasaaren, Jyväskylän, Jämsän, Keuruun, Joutsan, Äänekosken
Kunnat: Uurainen, Jyväskylä, Pihtipudas, Joutsa, Karstula, Petäjävesi, Viitasaari, Kyyjärvi, Keuruu, Kinnula, Äänekoski, Saarijärvi, Hankasalmi, Kannonkoski, Toivakka, Muurame, Luhanka, Laukaa, Konnevesi, Jämsä, Kivijärvi, Multia
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 10
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 5
Suunniteltu: 150
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 3 | 0 |
Hankkeen toiminnassa hyödynnetään olemassaolevia valmennusympäristöjä mahdollisuuksien mukaan. Etävalmennusten hyödyntäminen | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 7 | 7 |
Hankkeessa pyritään minimoimaan syntyvä jätteiden määrä. Toiminta on pitkälti sähköistä ja materiaalihankintoja tehdään harkiten. Esimerkiksi tarvittavaa laitteistoa vuokrataan ja hyötykäytetään olemassa olevia.¨ Hankkeen markkinoinnissa ja viestinnässä hyödynnetään mahdollisimman paljon sähköisiä kanavia. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 7 | 6 |
Hankkeessa hyödynnetään paikallisia palveluita ja toimijoita (esimerkiksi paikalliset Start up -pelifirmat, järjestöt yms.). | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 8 | 8 |
Hankkeessa tuotetaan valmennuspaketteja joita voidaan hyödyntää valtakunnallisesti. Valmennuspakettien myötä tulee uudenlaisia tapoja ja menetelmiä kohdata paljon pelaavia nuoria ja nuoria aikuisia erilaisissa toimintaympäristöissä. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 4 | 3 |
Hyödynnetään julkisia liikennevälineitä ja joukkoliikennettä hankkeeseen liittyvässä matkustamisessa (esim. kohderyhmien liikkuminen pelivalmennukseen, koulutusmatkat) | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 10 | 10 |
Hanke mahdollistaa osallistumisen ja osallisuuden helposti syrjäytymisuhan alla oleville, paljon pelaaville nuorille ja nuorille aikuisille. Hankkeen avulla vahvistetaan osallistujien osallisuutta, kokonaisvaltaista hyvinvointia sekä työlämätaitoja. Hankkeessa työskennellään tasa-arvoisesti ja dialogisesti, hankkeeseen osallistujat ovat tärkeässä roolissa valmennusten sisältöjen ja etenemisen suunnittelussa. Vaikuttamismahdollisuuksien kautta osallistuja voi kokea olevansa merkityksellinen toimija. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 9 | 9 |
Hankkeeseen osallistuu sekä miehiä, että naisia ja kaikki osallistuvat samanarvoisina toiminnan kehittämiseen. Hankkeessa mahdollistetaan ammattimaiseen kilpapelivalmennukseen osallistuminen myös niille, joilla ei olisi muuten siihen taloudellista mahdollisuutta. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 10 | 10 |
Hankkeen kantava ajatus on yhdenvertaisuus ja samanarvoisuus. Valmennusten toteuttajat eivät ole asiantuntija-roolissa, vaan samanarvoisina. Valmennuksiin osallistujat ovat tasavertaisia ja heidän asiantuntijuutensa on keskiössä valmennuksia arvioitaessa kehitettäessä. Pelit ja pelaaminen tarjoavat lähtökohtaisesti mahdollisuuden yhdenvertaisuuteen. | ||
Kulttuuriympäristö | 10 | 10 |
Hankkeessa muokataan pelikulttuuriin liittyviä asenteita, ajatuksia ja toimintamalleja. Pelit toimivat tämän päivän nuorille ja nuorille aikuisille kulttuurisena ympäristönä. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta |
Pelaten duuniin! -hankkeen lähtökohtana oli se, että aktiivista ja tavoitteellista digipelaamista ei hyödynnetä työmenetelmänä juuri lainkaan. Siihen liittyy kuitenkin mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen urheilun ekosysteemissä. Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena olikin edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksia digipelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.
Hankkeen tavoitteina oli 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.
Hankkeen toiminta aloitettiin ideointipöhinöillä, joiden avulla kerättiin tietoa hankkeen toiminnan pohjaksi. Ideointipöhinät toteutettiin kyselyinä, joissa pyydettiin kuvauksia muun muassa nuorten arjesta, pelaamisesta ja toiveista yhteisölliselle pelaamiselle. Kyselyiden kohderyhmänä olivat nuoret ja nuoret aikuiset sekä nuorten kanssa eri konteksteissa työskentelevät ammattilaiset. Kyselyiden tuloksia hyödynnettiin hankkeen sisältöjen suunnittelussa. Vastauksista koottiin infograafi nuorten vastauksista sekä julkaistiin artikkelikäsikirjoitus ammattilaisten vastausten osalta.
Hankkeen aikana kehitettiin, toteutettiin ja mallinnettiin kaksi digipelaamista hyödyntävää valmennusmallia: Pelaten duuniin! työelämävalmennus sekä Pelaten duuniin! hyvinvointivalmennus. Valmennusten keskiössä oli yhteisöllinen pelaaminen, johon yhdistettiin erilaisia valmennuksen mukaisia teemoja. Työelämävalmennuksissa keskiössä oli työelämä- ja tiimityötaidot sekä oman osaamisen sanoittaminen. Hyvinvointivalmennuksissa valmennuksiin osallistujat työskentelivät tavoitteellisesti omaan hyvinvointiin liittyvien aiheiden äärellä. Näitä olivat muun muassa rentoutuminen, arjen hallinta ja fyysinen aktiivisuus. Valmennusten käytännön toteutuksista tuotettiin pikaopas yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon ja valmennusmallit on kuvattu artikkelikäsikirjoituksissa.
Valmennuksissa kiinnitettiin erityistä huomiota osallisuuteen ja positiiviseen pelipuheeseen. Kaikilta osallistujilta pyydettiin palautetta valmennuskerroista. Lisäksi noin kolmasosa hankkeen valmennuksiin osallistuneista (n=44) ryhmähaastateltiin heidän osallisuuden kokemuksistaan valmennuksissa ja erilaisissa pelaamiseen liittyvissä yhteisöissä. Pelaaminen näyttäytyi hyvin merkityksellisenä elämän sisältönä suurimmalle osalle valmennuksiin osallistujista. He korostivat, etteivät olisi osallistuneet valmennustoimintaan ilman pelaamista ja siihen liittyvää pelivalmennusta. Erilaiset peliyhteisöt (sekä peleissä että pelaamisen ulkopuolella) tarjosivat osallistujille tärkeitä yhteisöllisyyden ja osallisuuden kokemuksia. Haastatteluista nousi esiin, että pelaamiseen ei kuitenkaan aina suhtauduta palveluissa tai lähiverkostoissa kannustavasti. Haastatteluista nousseita peliosallisuuden kokemuksia hyödynnettiin hankkeen järjestämissä koulutuksissa ja julkaisuissa, erityisesti Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta -oppaan sisällön tuottamisessa.
Hankkeessa järjestettiin Pelitarinasessioita, joiden tarkoituksena oli kerätä Keski-Suomen alueen peli- ja e-urheilualan toimijoita sekä hankkeen kohderyhmään yhteen. Lisäksi hankkeen aikana järjestettiin useita koulutuksia sosiaali-, terveys- ja kuntoutusalojen sekä työvoimapalveluiden ammattilaisille. Hanke osallistui myös erilaisiin tapahtumiin ja konferensseihin, joissa hankkeen toimintaa ja tuloksia esiteltiin sekä kansallisilla että kansainvälisillä foorumeilla. Hankkeen toimintaa ja tuloksia on kuvattu kattavasti erilaisissa julkaisuissa sekä hankkeen nettisivuilla: www.jamk.fi/pelatenduuniin.