![]() |
![]() |
Hankekoodi: S21957
Hankkeen nimi: Waypoint: nuorten pelillistetty polku työelämään
Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus
Erityistavoite: 6.1. Nuorten ja muiden heikossa työmarkkina-asemassa olevien työllistymisen edistäminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.4.2020 ja päättyy 31.5.2022
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 2472908-2
Jakeluosoite: PL 68 (Patteristonkatu 3 D)
Puhelinnumero: 040 655 0555
Postinumero: 50101
Postitoimipaikka: Mikkeli
WWW-osoite: http://www.xamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Jaana Poikolainen
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Tutkimuspäällikkö
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 702 8832
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
TAUSTA
Peruskoulun suorittaneista ja vuoden syrjässä olleista nuorista vain 40 % opiskeli perusastetta korkeamman tutkinnon ja kolmen vuoden päästä perusasteen jälkeisen tutkinnon suoritti enää vain 20 % nuorista (Myrskylä 2012). Yhdeksän vuotta peruskoulun päättymisen jälkeen on ikäluokan nuorista vielä noin 14 % ilman toisen asteen tutkintoa (Ristikari ym. 2016). Tutkimusten mukaan suurin riski nuorille kokea pitkittyvää työttömyyttä on heikko koulutustausta ja kouluttautumattomuuden lisäksi näille nuorille kasaantuu myös toimeentulo- ja mielenterveysongelmia (Ristikari ym. 2016) ja koulutuksen ulkopuolelle jääminen kasvattaa rikollisuutta.
Kaakkois-Suomen työttömistä työnhakijoista 23 %, eli noin 4 000 henkilöä on ilman perusasteen jälkeistä tutkintoa ja riski pitkäaikaistyöttömyyteen kasvaa entisestään nopean teknologisoitumiskehityksen myötä. Räjähdysmäisesti tapahtunut digitalisaatio vaatii nuoria omaksumaan erilaisia taitoja: kognitiiviset taidot, joustavuus, luova ongelmanratkaisu, joita 2020-luvun työelämässä tarvitaan, sillä digitalisaatio vähentää rutiiniluoteisia, suorittavan työn tehtäviä. Jotta nuori voi pärjätä tulevaisuudessa niin vapaa-ajalla kuin työympäristössä ovat digitaaliset taidot entistä enemmän määrittämässä yksilön asemaa niin työmarkkinoilla kuin sosiaalisessa elämässä.
TAVOITE
Waypoint-hankkeen tavoitteena on pelillisiä ohjaus- ja koulutusmenetelmiä kokeilemalla tukea nuoria kehittämään ja vahvistamaan heidän työllistymis- ja työmarkkinavalmiuksia sekä työllistymään suoraan avoimille työmarkkinoille esim. tuetusti oppisopimuskoulutuksen avulla tai ilman työnantajalle suunnattuja tukitoimia. Työllistymisen ohessa nuorta ohjataan pelillisiä menetelmiä käyttäen saavuttamaan puuttuva tutkinto, tutkinnon osa ja/tai päivittämään osaaminen vastaamaan muuttuvan työympäristön osaamisvaateita. Nuoret myös osallistuvat Hamina 1810 - työ ei koskaan muutu peliin rakennettavaan työllistymistä tukevaan ja kehittävään ohjausmallin suunnittelu- ja kehitustyöhön. Peliin rakennettava ohjausmallin tavoitteena on tukea nuorten polkuja kohti opinto- ja työelämää ja näin nuoret itse ohjaavat toisia nuoria työelämään pelin kautta tapahtuvan ohjauksen avulla.
KOHDERYHMÄT
Hankkeen kohderyhmänä ovat työelämän ulkopuolella olevat työttömät alle 16-29-vuotiaat pelkän perustutkinnon varassa olevat Kymenlaakson alueen nuoret. Kohderyhmään kuuluvat myös kuntien, valtion, oppilaitosten ja kolmannen sektorin henkilökunta, jotka työskentelevät nuorten työn- ja koulutuksen parissa Kymenlaakson alueella. Nuoret ohjautuvat toiminnan piiriin eri yhteistyökumppaneiden kautta (Järjestöt, yhdistykset, oppilaitokset). Pääosa hankkeen toimenpiteistä kohdentuu Kouvolan ja Kotkan alueelle, joissa yhteistyökumppanit toimivat.
TOIMENPITEET – JA ALUE
Maakunnassa kootaan kaksi osallistujaryhmää yksi Kouvolassa ja yksi Kotkassa. Ryhmien maksimiosallistujamäärä on 12. Uusia nuoria voidaan ryhmään ottaa vain, jos pajaan osallistuvien nuorten asiat ovat edenneet niin, että nuori pärjää työelämässä kevyellä tuella ja osoittaa selviävän itsenäisesti oppimisympäristöksi tunnistetussa työympäristössä.
Ennen pajatoiminnan käynnistämistä pajoihin hakeutuvat nuoret haastatellaan ja pajoihin osallistuvien nuorten osaaminen kartoitetaan ja tunnistetaan käyttäen pelillistettyjä menetelmiä. Pajatoiminnan alussa yhdessä nuoren kanssa mietitään vaihtoehtoja, miten työllistymisen esteenä oleva osaamisvaje saadaan pienennettyä ja/tai kokonaan poistettua ja mikä herättäisi nuoren motivaation lähteä työelämään ja kesken jäänyt tutkinto suoritettua loppuun. Nuorelle etsitään hänen elämäntilanteensa soveltuva työ- ja/tai oppisopimuskoulutuspaikka. Nuorta ei jätetä yksin selviytymään työstä ja opinnoista vaan hänelle ja työnantajalle tarjotaan tukea työpaikalle. Tuen määrää vähennetään asteittain, kun huomataan, että nuori alkaa selviämään työssä ja tutkinnon osien suorittamisessa.
Hankkeessa käytetään pelillisiä menetelmiä työllistymisen ja työmarkkinavalmiuksien edistämisessä ja nuori osallistuu hankkeen pelitoimintaan niinä päivinä, milloin ei ole työssä. Koska nuoret ovat oman elämänsä kokemusasiantuntijoita ja heidän kokemukset kouluttautumisesta ja/tai työelämästä kiinnitetään Hamina 1810 - Työ ei koskaan pelin ohjausmodulin ideoimiseen ja kehittämiseen ja mahdollisesti nuoren taitojen puitteissa myös sen rakentamiseen. Näin nuoret itse kertovat millaista ohjausta he tarvitsisivat, jotta polku koulutuksesta työelämään sujuisi ilman katkoksia. Pelin avulla nuoret ohjaavat toisia nuoria ohi koulutus- ja työelämäkarikkojen. Hankkeen ryhmissä nuorien digitaaliset taidot saavat päivityksen, sillä uusimpien tutkimusten mukaan kaikilla nuorilla työ-ja koulumaailmassa selviämiseen tarvittavat digitaaliset taidot eivät ole vahvat ja heikoilla digitaalisilla taidoilla varustettu nuori voi ajautua sähköisten palveluiden katveeseen, kun ei osaa hakea apua tai hänelle kuuluvia palveluja.
TULOKSET
Lyhyen aikavälin tuloksia ovat:
*15 työllistynyttä nuorta, joiden työllistymispolkua seurataan hankkeen aikana
Lisäksi tuloksena on nuorten suunnittelema työllistymistä tukeva ohjausmalli työllistymistä- ja kouluttautumista tukevaan Hamina 1810 – Työ ei koskaan muutu -peliin.
Hankkeen kohderyhmänä ovat työelämän ulkopuolella olevat työttömät alle 16-29-vuotiaat pelkän perustutkinnon varassa olevat Kymenlaakson alueen nuoret. Lisäksi kohderyhmänä on toisen asteen koulutuksen suorittaneet työttömät nuoret.
Pääosa toimenpiteistä kohdentuu Kouvolan ja Kotkan alueelle, joissa yhteistyökumppanit toimivat.
Kohderyhmään kuuluvat myös kuntien, valtion, oppilaitosten ja kolmannen sektorin henkilökunta, jotka työskentelevät nuorten työn- ja koulutuksen parissa Kymenlaakson alueella.
Kaikki nuorten työllistymiseen- ja kouluttamisen kanssa työskentelevät organisaatiot sekä hankkeen toimintaan osallistuvien nuorten perheyhteisöt, joihin yritetään vaikuttaa tiedottamisen ja nuorten toiminnan kautta.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 215 650
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 215 650
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 287 534
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 287 534
Maakunnat: Kymenlaakso
Seutukunnat: Kouvolan, Kotkan-Haminan
Kunnat: Miehikkälä, Pyhtää, Kouvola, Hamina, Kotka, Virolahti, Iitti
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0
Suunniteltu: 25
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 3 | 5 |
nuorten osaamisen hyödyntäminen ja työllisyyasteen parantaminen ja sitä kautta tapahtuva koulutustason nousu ja eliniäin odotteen nosto nuorilla miehillä. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 5 | 5 |
Pelillinen menetelmä peli, on aineeton tuote, minkä kehittäminen voi tukea myös alan osaamisen kehittymistä maakunnan alueella ja siten luoda uutta arvoa. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 0 |
ei yhteyttä | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 9 | 9 |
Työllistyminen on erittäin merkittävässä roolissa yhteiskuntaan kiinnittymisessä ja osallisuuden kokemisessa. Hanke tukee sosiaalisen ja emotionaalisen hyvinvoinnin kokemista ja kehittymistä. Yhdessä toimimalla ja positiivisia kokemuksia saavuttamalla on nuoren minäkuvaa vahvistava vaikutus. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 5 | 6 |
Hanke edistää tasa-arvoa välillisesti digitalisaation liittyvä osaamisen eroavuuksia kaventamalla. Hanke tavoittelee toimintaansa yhtä paljon nuoria naisia, kuin miehiä ja yrittää tukea naisten työllistymistä miesvaltaisille digitalisaatioaloille. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 9 | 9 |
Työ on keskeinen osatekijä yhtteiskunnallise eriarvoisuuden vähentämisessä. Koulutus ja työllistyminen ovat nuorelle väylä kohti tasa-arvoisempaa yhteiskunnallista osallisuutta. Hanke edistää suoraan yhteiskunnallista ja kultuurillista yhdenvertaisuutta. | ||
Kulttuuriympäristö | 6 | 5 |
Peli ja pelillisyys ovat arkinen osa nuortekulttuuria ja osa myös peli- ja kulutuskulttuuria. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
ei yhteyttä |
Hankkeen tavoitteena oli pelillisisä ohjaus- ja koulutusmenetelmiä kokeilemalla tukea nuoria kehittämään ja vahvistamaan heidän työllistymis- ja työmarkkinavalmiuksia sekä työllistymään suoraan avoimille työmarkkinoille esim. tuetusti oppisopimuskoulutuksen avulla tai ilman työnantajalle suunnattuja tukitoimia.
Työllistymisen ohessa nuorta ohjattiin pelillisiä menetelmiä käyttäen päivittämään osaaminen vastaamaan muuttuvan työympäristön osaamisvaateita. Nuoret osallistuivat pajatoimintojen yhteydessä peliin rakennetun työllistymistä tukevan ja kehittävän ohjausmoduulin suunnittelu- ja kehitystyöhön.
Hankkeen kohderyhminä olivat työelämän ulkopuolella olevat työttömät alle 16–29-vuotiaat pelkän perustutkinnon varassa olevat Kymenlaakson alueen nuoret. Kohderyhmään kuuluivat myös kuntien, valtion, oppilaitosten ja kolmannen sektorin henkilökunta, jotka työskentelevät nuorten työn- ja koulutuksen parissa. Myöhemmin kohderyhmää laajennettiin koskemaan myös toisen asteen koulutuksen saaneita työttömiä nuoria, Valma opiskelijoita ja työpajoilla eri sopimuksilla jo mukana olevia nuoria. Hanke tavoitti yhteensä 14 osallistujaa ja henkilötyöpäiviä hankkeessa kertyi yhteensä 169.
Hankkeessa suunniteltiin ja rakennettiin yhdessä nuorten kanssa Hamina 1810 Työ ei koskaan muutu peliin liittyvä nuorten työllistymistä kehittävä ja tukeva ohjausmoduuli. Mukana ohjausmoduulin sisällöllisessä suunnittelussa oli myös kymenlaaksolaisia yrittäjiä. Hankkeessa arvioitiin pelin ja pelillisyyden merkitystä nuorten työllistymisen edistämisessä.
Hankkeen tuotoksena syntyi valmis käyttöönotettava Hamina 1810 peli ja pelin käyttöopas sekä ohjaajan että pelaajan näkökulma huomioiden.
https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/waypoint-nuorten-pelillistetty-polku-tyoelamaan/ https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-426-3