![]() |
![]() |
Hankekoodi: S21194
Hankkeen nimi: DIMMI - Digitaaliset menetelmät nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen
Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta
Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2018 ja päättyy 31.8.2020
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 2553600-4
Jakeluosoite: PL 52 (Ketunpolku 3)
Puhelinnumero: (08) 618991
Postinumero: 87101
Postitoimipaikka: Kajaani
WWW-osoite: http://www.kamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tuula Haverinen
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektiasiantuntija
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040-7718807
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
DIMMI hankkeen päätavoitteena on nuorten (16–29) positiivisen mielenterveyden vahvistaminen tarjoamalla tukea elämänhallinnan taitoihin ja voimavaroja jokapäiväisistä elämänhaasteista selviytymiseen erityisesti silloin, kun nuorella on ahdistuneisuutta, stressiä tai muita negatiivisia tunnekokemuksia. Hanke kehittää ja tuottaa konkreettisia välineitä (Game of My Life -hyötypeli) sekä menetelmiä (nuorten itsehavainnointitaitojen ja psyykkisen itsesäätelyn keinot, asiantuntija- ja some-kanavat elämänhallinnan tukemisessa (Diak), vertaisystävätoiminta(Diak)) nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen. Hanke kehittää myös nuorten parissa työtä tekevien ammatillista osaamista. Nuoria innostetaan ja osallistetaan vertaisnuorten ja nuorisotyöntekijöiden tuella oman hyvinvoinnin ja mielenterveyden edistämiseen sekä elämänhallinta- ja mielenterveystaitojen kehittämiseen. Hanke edistää nuorten osallisuutta, voimavaroja ja kokonaisvaltaista hyvinvointia. Hanke vahvistaa julkisen ja kolmannen sektorin välistä yhteistyötä ja yhdessä kehittämistä. Hankkeen toimintaan osallistuvat nuoret ovat myös itse toiminnan suunnittelijoita ja kehittäjiä.
Hankkeessa kehitetään nuorten elämänhallintaa tukevan pelin prototyyppi valmiiksi ja testataan sen toimivuutta. Pelin kehityksessä käytetään käyttäjälähtöisiä menetelmiä, joissa nuoret osallistetaan pelin suunnitteluun ja testaukseen. Lisäksi luodaan toimintamalli pelin käyttöön yhteiskehittelynä hankkeen kohderyhmän kanssa ja koulutetaan nuorisotyöntekijät pelin käyttöön osana nuorisotyötä.
DIMMI hankkeessa koulutetaan nuorisotyöntekijät tukemaan nuorten itsehavainnointitaitoja ja psyykkisiä itsesäätelykeinoja.
Hankkeessa kartoitetaan asiantuntija- ja vertaistuen sosiaalisen median kanavat ja luodaan toimintamalli asiantuntija- ja vertaistuen sosiaalisen median kanavien käyttöön nuorisotyössä sekä koulutetaan nuorisotyöntekijät käyttämään valittuja asiantuntija-ja vertaistuen sosiaalisen median kanavia. Lisäksi organisoidaan nuoren vertaisystävä toiminta.
Edellä kehitettyjä menetelmiä pilotoidaan ja arvioidaan. Lisäksi arvioidaan pilotointiin osallistuneiden nuorten mielenterveyttä käyttäen Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen kääntämää ja hallinnoimaa Positiivisen mielenterveyden mittaria. Pilottiryhmille tehdään alkumittaukset ennen toiminnan alkamista ja loppumittaukset toimintavaiheen jälkeen.
DIMMI hankkeen toiminnasta ja tuloksista tiedotetaan julkaisuina, videoina, blogina, sosiaalisen median sekä muiden mahdollisten tiedotusvälineiden kautta. Hankkeessa tuotetaan akateemisia tai ammatillisia artikkeleita, osallistutaan hankkeeseen liittyviin seminaareihin ja konferensseihin kansallisesti sekä kansainvälisesti ja verkostoidutaan muiden alan toimijoiden kanssa.
Hankkeessa järjestetään aloitus- ja loppuseminaari, jossa esitetään hankkeen tuotokset sekä levitetään hankkeessa saavutettua tietoa ja osaamista.
Hankkeen tuloksina otetaan käyttöön uudet ja arvioidut, edelleen kehitetyt menetelmät nuoren positiivisen mielenterveyden tukemiseen kuntien ja seurakuntien nuorisotyössä yhteistyössä kolmannen sektorin kanssa:
a. testattu hyötypeli nuorten elämänhallinnan tukemiseen ja toimintamalli sen käyttöön nuorisotyössä
b. testatut menetelmät ja toimintamalli nuorten itsehavainnointitaitojen ja psyykkisen itsesäätelyn keinojen tukemiseen.
c. valikoidut asiantuntija- ja vertaistuen sekä sosiaalisen median kanavat ja toimintamalli niiden käyttöön nuorisotyössä.
Hankkeen kohderyhmänä ovat yhteistyöorganisaatioiden (seurakunnat, kunnat, järjestöt)toimintaan osallistuvat nuoret, vapaaehtoistyöntekijät ja työntekijät.
Hankkeen välillisiä kohderyhmiä ovat nuorten perheet, oppilaitokset ja kolmannen sektorin toimijat, työnantajat, nuorten omat toimijaverkostot ja erikoissairaanhoito.
Hankkeen välillisenä kohderyhmänä voi olla myös opiskelijoita, jotka voivat toimia hankkeessa pelin kehitystyössä ja osin myös vertaisystävätoimijoina.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 295 348
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 290 877
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 393 800
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 387 839
Maakunnat: Pohjois-Pohjanmaa, Kainuu
Seutukunnat: Oulun, Kajaanin
Kunnat: Oulu, Sotkamo, Kajaani
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 1
Suunniteltu: 155
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 5 |
Hankkeessa tuotettavat aineistot ovat sähköisessä muodossa ja tarpeetonta tulostamista vältetään. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 2 | 3 |
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Ei vaikutusta | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 2 |
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Ei vaikutusta | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 2 | 2 |
Hankkeen kaikessa toiminnassa huomioidaan materiaalien käytön ekologisuus ja asianmukainen jätehuolto. Paperijätteen määrä pyritään pitämään vähäisenä ja painottamaan digitaalisia materiaaleja. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Ei vaikutusta | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 0 | 0 |
Ei vaikutusta | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 9 | 9 |
Hankkeessa kehitetään menetelmiä, joiden tavoitteena on aineettomien palveluiden kehittäminen. Hankkeessa kehitetään lisäksi paikallista palvelutoimintaa ja vahvistetaan nuorisotyössä toimivien ammatillista osaamista. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 2 | 4 |
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet. Matkustuksessa käytetään julkisia kulkuneuvoja mahdollisuuksien mukaan. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 5 | 10 |
Hankkeen keskeisin tavoite on nuorten hyvinvoinnin tukeminen nuorten osallisuutta, aktivisuutta ja voimavaroja tukevien menetelmien avulla. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 5 | 5 |
Hankkeessa edistetään kohderyhmään kuuluvien ihmisten tasa-arvoa, keskinäistä vuorovaikutusta, osallisuutta ja yhteisöllisyyttä. Toimintaa suunnitellaan ja toteutetaan yhteistyötahojen ja kohderyhmän jäsenten kanssa yhdessä. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 8 | 8 |
Hanke vahvistaa nuorten osallisuutta, yhdenvertaisuutta ja aktiivista kansalaisuutta. | ||
Kulttuuriympäristö | 5 | 6 |
Kulttuuriympäristö (johon kuuluvat mm. perinteet, rakennukset, maisemat, asuinympäristö, luonto sekä tarinat) nähdään hankkeessa voimavarana. Hanke edistää tietoisuutta kulttuuriympäristön merkityksestä kokonaisvaltaiselle hyvinvoinnille ja terveydelle. Luonnon erilaisia voimaannuttavia elementtejä voidaan hyödyntää hanketoiminnassa. | ||
Ympäristöosaaminen | 5 | 6 |
Hankkeen toiminnassa ympäristö huomioidaan tarkoituksenmukaisesti sitä kunnioittaen. Esim. vertaisystävätoiminassa luonto ja ympäristöteemat huomioidaan ryhmä- ja leiritapaamisissa. |
DIMMI-hankkeen käynnistyi keväällä 2018 Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK) ja Diakonia-ammattikorkeakoulun (DIAK) yhteistyönä, ja hankkeen pääteemaksi muodostui nuorten positiivisen mielenterveyden vahvistaminen. Tavoitteeksi asetettiin kehittää ja tuottaa konkreettisia digitaalisia välineitä sekä menetelmiä tämän teeman tukemiseen.
Elämäni pelin, nuorten elämänhallintaa tukevan visuaalinovellin, kehittäminen on ollut yksi osa-alue hankkeessa. Mobiilipeliä kehitettiin kah¬dessa eri vaiheessa, osallistaen nuoria mukaan suunnitteluun ja testaamalla sitä pilottiryhmillä. Tavoitteiden saavuttamista mitattiin positiivisen mielenterveyden mittarilla (SWEMWBS). Lisäksi pelin käyttöön kehitettiin toimintamalli yhteis¬kehittelynä nuorten parissa toimivien kanssa. Hankkeen lopussa peli julkaistiin nimellä DimmiESR Google Play- ja AppStore sovelluskaupoissa.
Toisessa osa-alueessa lähdettiin kouluttamaan nuorten parissa toimivia tietoisuustaitojen eli mindfulnessin pariin. Tavoitteena oli löytää keinoja tukea nuorten itsehavainnointitaitoja ja psyykkisiä itsesäätelykeinoja. Lisäksi hankkeen asiantuntijat kouluttautuivat mindfulness-ohjaa¬jiksi, mikä mahdollisti työntekijöiden tukemi¬sen vertaisryhmän avulla. Nuoret osallistuivat mindfulness-työskentelyyn yksilö- ja ryhmä¬työskentelyssä ja pilottiryhmissä. Positiivisen mielenterveyden arvioinnissa hyödynnettiin SWEMWBS-mittaria. Hankkeen aikana ideoitiin myös mindfulness-peli nuorille ja lähdettiin suunnittelemaan siitä prototyyppiä.
Vertaisystävätoiminta oli hankkeen kolmas osa-alue, jossa luotiin sosiaalista mediaa hyödyntävä vertaisystävätoiminnan malli. Tavoitteena oli vertaisystävien ja ystävää kaipaavien rekrytointi, vertaisystävien koulutus ja ohjaus toiminnan aikana. Toiminnassa hyödynnettiin Instagram-pohjaa, jonka avulla ystäväparit yhdistettiin nuorisolähtöisesti.
Asiantuntija- ja vertaistuen sosiaalisen median kanavien kartoittaminen ja toimintamallin luominen hyviksi havaituista kanavista oli hankkeen neljäs osa-alue. Tietoa sosiaalisen median kanavista koottiin asiantuntijahaastattelujen, 16–29-vuotiaiden nuorten vertaistuen sosiaalisen median kanavien kyselyn sekä olemassa olevan tiedon turvin. Toukokuussa 2019 alettiin julkaista blogia kartoituksen tuloksista. Nuorten parissa toimiville ammattilaisille on järjestetty koulutusta keväällä 2020 sosiaalisen median hyödyntämisestä nuorten ohjaustyössä.
Johtopäätöksenä pilottien positiivisen mielenterveyden mittarituloksista (SWEMWBS), voidaan todeta, että pilotteihin osallistuneiden nuorten positiivisen mielenterveyden kokemuksissa tapahtuneet myönteiset muutokset ovat pieniä ja suuntaa antavia. Nuorten elämässä on pilottien aikana ollut monenlaisia tapahtumia, joten tietoa piloteissa hyödynnettävien menetel¬mien vaikutuksesta nuorten positiiviseen mielenterveyteen ei suoranaisesti saatu. Mielenkiintoista sinänsä on, että pelipilotissa esille tulleet muutokset liittyivät ongelmien käsittelyyn ja Elämäni pelin keskeinen ydin on päätöksenteossa ja ongelmanratkaisussa. Tietoisuustaitopilotissa esille tulleet kokemusmuutokset liittyivät rentoutumisen ja hyödyllisyyden kokemuksiin, mitkä ovat niin ikään tietoisuustaitotyöskentelyn usein raportoituja tuloksia.
Hanke päättyi elokuussa 2020 poikkeuksellisen korona-ajan keskellä. Nuorten tavoittaminen digitaalisten menetelmien avulla saattaa olla tulevaisuudessa tärkeämpää kuin hanketta suunnitellessamme osasimme edes ajatella.