![]() |
![]() |
Hankekoodi: S20409
Hankkeen nimi: Pelaten osalliseks
Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta
Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2015 ja päättyy 31.12.2017
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 1006550-2
Jakeluosoite: Rajakatu 35
Puhelinnumero: +358 20 743 8100
Postinumero: 40200
Postitoimipaikka: Jyväskylä
WWW-osoite: http://www.jamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Katja Raitio
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Lehtori
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 400 976767
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Nuorten ja nuorten aikuisten mielenterveyskuntoutujien määrä on jatkuvasti kasvussa ja siihen liittyvä työkyvyttömyys ja sosiaalinen eristyneisyys ovat lisääntyneet. Tästä syystä mielenterveyskuntoutujien palveluita on uudistettava ottamalla käyttöön moderneja, innovatiivisia ja osallistavia menetelmiä. Myös digipelaaminen yleistyy ja nuoret mielenterveyskuntoutujat elävät arkeansa yhä enemmän Internetissä. Samanaikaisesti sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset pitävät pelaamista usein negatiivisena asiana eikä pelillisyyteen liittyvää potentiaalia näin ollen hyödynnetä riittävästi.
Pelaten osalliseks -hankkeen kohderyhmänä ovat nuoret ja nuoret aikuiset mielenterveyskuntoutujat, kokemusasiantuntijat sekä heille kuntoutuspalveluita palveluita tarjoavat toimintayksiköt. Kokemusasiantuntija on henkilö, jolla on omakohtaista kokemusta psyykkisestä tai fyysisestä sairastumisesta. Hän tietää millaista on sairastua ja sairastaa sekä mikä on auttanut toipumisessa ja kuntoutumisessa. Kokemusasiantuntijat ja mielenterveyskuntoutujat ovat usein työelämän ulkopuolella ja syrjäytymisuhan alaisena. Heidän työ- ja toimintakyvyn parantamiseen ei ole kiinnitetty riittävästi huomiota. Koulutettuja kokemusasiantuntijoita ei myöskään systemaattisesti hyödynnetä sosiaali- ja terveyspalveluiden suunnittelussa ja arvioinnissa Keski-Suomessa. Mielenterveyshäiriöiden stigma on edelleen vahva ja ensimmäinen askel kohti asennemuutosta onkin se, että ihminen otetaan tosissaan ja häntä kuunnellaan aidosti.
Pelaten osalliseks -hankkeen tavoitteena on mielenterveyskuntoutujien arkipäivän pelaamisen aktiivinen hyödyntäminen kuntoutumisessa uudenlaisen yhteistyön kautta. Kuntoutumista kohti työelämää edistetään vahvistamalla kuntoutujien minäpystyvyyden tunnetta osallisuuden kokemuksen kautta. Samalla vahvistetaan kaikkien osallistujien digiosaamista sekä ennakkoluulotonta suhtautumista uusia digipalveluita kohtaan. Hankkeen tavoitteena on myös Keski-Suomen alueen kokemusasiantuntijoiden käyttö kuntoutuspalveluiden kehittämisessä ja sitä kautta heidän työ- ja toimintakyvyn parantaminen. Hankkeen eräänä tavoitteena onkin edistää Keski-Suomen profiloitumista kokemusasiantuntijuuden systemaattisen hyödyntämisen edelläkävijänä palveluiden kehittämisessä.
Hankkeen aikana kehitetään My life -toimintamalli ja sitä juurrutetaan mielenterveyskuntoutukseen. Toimintamalli kehitetään kertaluonteisissa studiosessioissa, joissa testataan ja käyttöönotetaan olemassa olevia digitaalisia terveys- ja hyötypelejä yhdessä eri toimijoiden kesken sekä kehitetään kuntoutuspalveluita vastaamaan tämän päivän nuorten ja nuorten aikuisten mielenterveyskuntoutujien tarpeita. Samalla vahvistetaan eri ammattilaisten saumatonta yhteistyötä kokemusasiantuntijoiden ja kuntoutujien kanssa sekä tuetaan osallistujien digiosaamisen kehittymistä. Studiosessioiden toiminta perustuu yhteiselle kokeilulle ja dialogisuudelle, jossa kuntoutujat tutustuttavat ammattilaiset nuorten digimaailmaan ja kokemusasiantuntijat voivat oman kuntoutumisen tarinan myötä tuoda ideoita palveluiden kehittämiseen. Hankkeessa mahdollistetaan osallisuuden kokemus helposti syrjäytymisuhan alla ja työmarkkinoiden ulkopuolella olevalle kohderyhmälle.
Hankkeen tuloksena syntyy My life -toimintamalli pelillisyyden ja hyötypelien käyttöön mielenterveyskuntoutuksessa. Studiosessioihin osallistujien kokemuksia kerätään systemaattisesti ja tuloksia esitellään hankkeen lopuksi järjestettävässä valtakunnallisessa Pelaten osalliseks -seminaarissa.
Mielenterveyskuntoutujat
Kokemusasiantijat
Sosiaali-, terveys-, ja mielenterveyskuntoutuspalvelujen tarjoajat (=sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset)
- Sovatek
- Keski-Suomen sairaanhoitopiiri
- Mielenterveyden keskusliitto
Mielenterveyskuntoutujien läheiset
Kokemusasiantuntijoiden läheiset
Työnantajat
Työyhteisöt (myös ne jäsenet, jotka eivät osallistu studiotyöskentelyyn)
Peliyritykset
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 198 392
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 194 397
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 283 419
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 277 712
Maakunnat: Keski-Suomi
Seutukunnat: Saarijärven-Viitasaaren, Jyväskylän, Jämsän, Keuruun, Joutsan, Äänekosken
Kunnat: Uurainen, Jyväskylä, Pihtipudas, Joutsa, Karstula, Petäjävesi, Viitasaari, Kyyjärvi, Keuruu, Kinnula, Kuhmoinen, Äänekoski, Saarijärvi, Hankasalmi, Kannonkoski, Toivakka, Muurame, Luhanka, Laukaa, Konnevesi, Jämsä, Kivijärvi, Multia
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 3
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 4
Suunniteltu: 62
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 0 |
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 7 | 7 |
Hankkeessa pyritään minimoimaan syntyvä jätteiden määrä. Tiedottaminen ja toiminta on pitkälti sähköistä. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 3 | 3 |
Hankkeessa hyödynnetään paikallisia palveluita ja toimijoita (esimerkiksi paikalliset Start up-pelifirmat, mielenterveyskuntoutusta tarjoavat yksiköt, järjestöt). | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 8 | 8 |
Hankkeessa tuotetaan My life -toimintamalli, jonka pohjalta ja avulla voidaan ottaa hyötypelejä ja digitaalisia ratkaisuja käyttöön myös muissa toimintayksiköissä. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 0 |
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 10 | 10 |
Hanke mahdollistaa osallistumisen ja osallisuuden helposti syrjäytymisuhan alla oleville mielenterveyskuntoutujille sekä kokemusasiantuntijoille. Hankkeen avulla vahvistetaan osallistujien minäpystyvyyden tunnetta sekä digiosaamista ja sitä kautta lisätään hyvinvointia. Hankkeessa työskennellään tasa-arvoisesti ja dialogisesti, osallistujat saavat vaikuttaa studiosessioiden sisältöön ja etenemiseen. Vaikuttamismahdollisuuksien kautta osallistuja voi kokea olevansa merkityksellinen. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 8 | 9 |
Hankkeessa on tarkoitus purkaa perinteistä sukupuolikäsitystä, joka liittyy pelaamiseen ja erityisesti digipelaamiseen. Hankkeeseen osallistuu sekä miehiä että naisia ja kaikki osallistuvat samanarvoisina toiminnan kehittämiseen. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 10 | 10 |
Hankkeen kantava ajatus on yhdenvertaisuus ja samanarvoisuus. Hankkeen studiosessioissa työskentelevät samanarvoisina osallistujina mielenterveyskuntoutujat, ammattilaiset, pelifirmojen edustajat jne. Hankkeessa pyritään kääntämään asiantuntijan ja kuntoutujan suhde päälaelleen eli nuori kuntoutuja esittelee ammattilaiselle pelimaailmaa ja samoin kokemusasiantuntija kouluttaa oman tarinan kautta ymmärtämään kuntoutumisen prosessia. | ||
Kulttuuriympäristö | 0 | 0 |
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Reilu 60 % Suomen väestöstä pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä ja mobiilisovellusten suosio oman hyvinvoinnin seurannan ja tiedon välineinä kasvaa jatkuvasti. Tutkimustieto digipelien hyödyntämisestä sosiaali- ja terveysalalla lisääntyy ja pelaamiseen onkin yhdistetty sekä psyykkisiä, että fyysisiä hyötyjä. Vaikka tieto pelien mahdollisista hyödyistä lisääntyy, niin mielenterveystyön ammattilaisilla saattaa silti olla ennakkoluuloja uusia työmenetelmiä kohtaan. Samanaikaisesti heitä haastetaan kuitenkin ottamaan uusia työmenetelmiä yhä aktiivisemmin käyttöön.
Voisiko pelaaminen sitten auttaa kuntoutumisessa? Muun muassa tätä kysymystä on pohdittu 1.8.2015 – 31.12.2017. toimineessa, Jyväskylän ammattikorkeakoulun toteuttamssa Pelaten osalliseks -hankkeessa. Hankkeen tavoitteena on ollut ottaa digipelaaminen ja jo olemassa olevat hyötypelit aktiivisesti käyttöön mielenterveystyössä, haastaa osallistujat pohtimaan käsityksiään pelaamisesta sekä ottaa askeleita kohti digiuskallusta.
Hankkeen ensimmäisen vaiheen aikana koottiin kaikille avoin Pelikatalogi markkinoilla jo olevista terveys- ja hyötypeleistä (www.jamk.fi/pelikatalogi) sekä perehdyttiin mielenterveystyön pelillisyyteen liittyviin tutkimuksiin. Hankkeen toisessa vaiheessa käynnistyi Studiosessiotoiminta. Kerran kuukaudessa kokoontuneissa Studiosessioissa testattiin ja käyttöönotettiin digitaalisia terveyteen ja hyvinvointiin liittyviä pelejä sekä tutustuttiin pelillisyyteen yhdessä eri toimijoiden kesken (kuntoutujat ja jo pelaavat, kokemusasiantuntijat sekä mielenterveystyön ammattilaiset). Hankkeen toimintaan osallistuneiden kokemuksia on kerätty aktiivisesti koko hankkeen toiminnan ajan.
Hankkeen päättyessä sessiotoiminnasta on luotu kaikille avoin, virtuaalinen "Pelit työvälineiksi sote-alalla" - toimintamalli, jonka kautta voi pohtia pelillisyyden hyödyntämistä laajemminkin osana sosiaali- ja terveysalan työtä (www.jamk.fi/pelittyovalineiksi). Hankkeen lopuksi järjestettiin loppuseminaari osana isompaa, Ota Digisti - asiantuntijapäivät tapahtumaa.