![]() |
![]() |
Hankekoodi: A75217
Hankkeen nimi: VATTU - Valmistavan teollisuuden virtuaaliset tuotteet
Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen
Erityistavoite: 5.1. Yritysten innovaatiotoiminnan vahvistaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.6.2019 ja päättyy 31.12.2020
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto
Hakijan virallinen nimi: Hämeen ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 2617489-3
Jakeluosoite: Visamäentie 35A
Puhelinnumero: 03-6461
Postinumero: 13100
Postitoimipaikka: Hämeenlinna
WWW-osoite: http://www.hamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Juha-Matti Torkkel
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Ratkaisuasiantuntija
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358505022040
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Hankkeen tavoitteena on tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottoriteknologiaa tuotannossaan ja toiminnassaan. Etenkin tutkimuksen kohteena on suunnittelumallien, eli 3D CAD-mallien kääntäminen kustannustehokkaasti, mahdollisimman automatisoiduin prosessein soveltuvaksi pelimoottorialustoille, sillä tämä on perinteisin menetelmin tehtynä kallein ja työläin vaihe.
Esimerkiksi osallistettaessa käyttäjiä suunnittelu- ja prototyyppivaiheessa, markkinoitaessa ei-valmiita tuotteita tai koulutettaessa käyttäjiä tuotteeseen, 3D CAD-mallit eivät toimi eri laitteilla tai esitysmuodoilla, kuten mobiililaitteilla tai AR/VR alustoilla eivätkä ne ole edellä mainittuihin käyttötarpeisiin visuaalisesti riittävän todenmukaisia. Pelimoottorien isoimmat vahvuudet ovatkin toiminallisuuden lisääminen, realistisempi visuaalinen ilme sekä monipuolinen kehitys eri alustoille. Näitä ei kokonaisuutena tarjoa mikään muu ratkaisu.
Hankkeen tavoitteena on myös:
- Tuottaa tietoa aihepiiristä koulutukselle, jotta ne voivat uudistaa koulutusohjelmiaan tulevaisuuden tarpeet
huomioiden. Lisäksi osallistua opetussuunnitelmien uudistamistyöhön tähän teemaan liittyen.
- Kasvattaa alueen yritysten hankintaosaamista hankkeen teemojen mukaisten ratkaisuiden hankkimiseksi sekä madaltaa yritysten kynnystä tehdä nopeita kokeiluita ja tarjota siihen tukea.
Hankkeen toimenpiteet jakautuvat seuraaviin työpaketteihin:
TP1: Uusimman tiedon tuottaminen tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden kautta
TP2: Tarpeiden ja mahdollisuuksien kartoittaminen
TP3: Pilottien toteuttaminen
TP4: Tulosten levittäminen ja sidosryhmäyhteistyö
TP5: Hankkeen johtaminen
Hankkeen tuloksena syntyy 2 konkreettista pilottia, selvityksiä, raportteja ja julkaisuita, opinnäytetöitä sekä alueelle uutta tietoa ja osaamista, jota voidaan hyödyntää toimijoiden verkostossa.
Kanta-Hämeen alueen valmistavan teollisuuden yritykset. Hankkeessa huomioidaan myös Hyvinkään ja Valkeakosken alueet huomioiden HAMKin toiminta-alue ja sen olemassa olevat yhteistyöaktiviteetit eri yritysten ja oppilaitosten kanssa. Kaikenkaikkiaan tuloksista julkaistaan valtakunnallisesti ja avoimesti tietoa kaikkien saataville.
Eri koulutusorganisaatiot, jotka tuottavat teemaan liittyvää koulutusta (esim. HAMK, KK-Tavastia, Hyria, VAAO) joilla tarvetta tulevaisuudessa uudistaa opetussuunnitelmia kouluttaakseen alueelle uusia osaajia.
Kaikki eri organisaatiot ja tahot, jotka pelimoottoriteknologian mahdollisuuksia voisivat hyödyntää. Tulokset julkaistaan avoimesti ja soveltaen ne ovat hyödynnettävissä myös muilla toimialoilla sekä julkishallinnossa. Toimenpiteet kuitenkin on suunniteltu ainoastaan Valmistavan teollisuuden näkökulmasta.
Välillisenä kohderyhmänä on myös kansalliset kaupalliset toimijat, jotka tuottavat tämänkaltaisia ratkaisuita.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 111 750
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 111 750
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 149 000
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 149 000
Maakunnat: Kanta-Häme
Seutukunnat: Forssan, Hämeenlinnan, Riihimäen
Kunnat: Jokioinen, Riihimäki, Hämeenlinna, Ypäjä, Tammela, Loppi, Hausjärvi, Janakkala, Forssa, Hattula, Humppila
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00
Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 4 |
Virtuaalisten tuotteiden hyödyntäminen esimerkiksi tuotekehityksessä vähentää fyysisten prototyyppien valmistamista ja käyttöä. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 0 |
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 0 | 4 |
Virtuaaliset tuotteet vähentävät fyysisten tuotteiden tuottamaa materiaali ja jätetuotantoa. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 0 | 0 |
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 0 | 5 |
Hankkeen keskeisin tavoite on tuottaa valmistavan teollisuuden hyödynnettäväksi tietoa virtuaalisista tuotteista, joita voitaisiin hyödyntää tietyissä toiminnoissa fyysisten sijaan. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 4 |
Virtuaalisten tuotteiden käyttäminen vähentää ihmisten liikkumista, sillä niihin on pääsy mistä maantieteellisestä sijainnista tahansa. Osiltaan virtuaaliset tuotteet vähentävät myös fyysisisten tuotteiden logistiikkaa, kun niitä ei tarvitse siirtää. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 0 | 0 |
Tasa-arvon edistäminen | 0 | 6 |
Virtuaaliset tuotteet ovat monistettavissa esimerkiksi koulutus- ja opetuskäyttöön. Näin ne saadaan tasa-arvoisemmin kaikkien saataville riippumatta oppilaitoksesta tai sen käyttämästä laitekannasta. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 0 | 0 |
Kulttuuriympäristö | 0 | 0 |
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Hankkeen tavoitteena oli tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottoriteknologiaa tuotannossaan ja toiminnassaan. Etenkin selvityksen kohteena oli suunnittelumallien, eli 3D CAD-mallien kääntäminen kustannustehokkaasti, mahdollisimman automatisoiduin prosessein soveltuvaksi pelimoottorialustoille.
Näiden lisäksi hankkeen tavoitteena oli myös tuottaa tietoa aihepiiristä koulutuksille. Jotta koulutukset voivat uudistaa koulutusohjelmiaan tulevaisuuden tarpeet huomioiden. Täten kasvattaa alueen yritysten hankintaosaamista hankkeen teemojen mukaisten ratkaisuiden hankkimiseksi ja madaltaa yritysten kynnystä madaltaa tehdä nopeita kokeiluja ja tarjota tähän tukea.
Hankkeen aikana tuotettu uusin tieto, yrityksiltä saadut määrittelyt, teknologian tuomat mahdollisuudet ovat itsessään jo hyödyllistä informaatiota yrityksille ja muille tahoille sekä ne kaikki myös toimivat lähtökohtana työpaketti 3:ssa tehtyihin pilotteihin. Pilotit todistavat näiden teknologioiden pystyvän tuomaan yrityksille uusia mahdollisuuksia omaan toimintaan tai palveluihin. Piloteista ja loppuseminaarista tehdyt videot jatkavat edistämään hankkeen tavoitteita hankkeen päättymisenkin jälkeen.
Tutkimusten, kokeiluiden sekä keskuteluiden perusteella HAMK:n koulutussisältöjä on muokattu vastaamaan yritysten tarpeita lähitulevaisuudessa.