![]() |
![]() |
Hankekoodi: A73264
Hankkeen nimi: Skábma - Polar Night
Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky
Erityistavoite: 1.1. Uuden liiketoiminnan luominen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 5.10.2017 ja päättyy 31.8.2018
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: RED STAGE ENTERTAINMENT OY
Organisaatiotyyppi: Mikroyritys
Y-tunnus: 2660429-1
Jakeluosoite: Sammonkatu 48 A 10
Puhelinnumero: +358503950112
Postinumero: 33540
Postitoimipaikka: TAMPERE
WWW-osoite: www.redstage.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Auranen Marjaana
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 500543452
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Skábma - Polar Night -hankkeen tavoitteena on tehdä koko perheelle soveltuva, viihdyttävä seikkailupeli, joka tekee tunnetuksi saamelaista historiaa, mytologiaa ja kansantaruja maailmanlaajuisesti. Peli pyrkii näin osaltaan säilyttämään saamelaista kulttuuria. Peli julkaistaan digitaalisena kopiona kolmessa episodissa, jotka yhdessä muodostavat kokonaisen tarinan nuoren saamelaisen kasvumatkasta yhteisönsä Noaidiksi eli saamelaiseksi shamaaniksi. Hankkeen tuloksena syntyy ensimmäinen episodi pelistä, joka käsittelee Euroopan unionin ainoaa alkuperäiskansaa, saamelaisia.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 35 380
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 35 380
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 35 380
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 35 380
Maakunnat: Pirkanmaa
Seutukunnat: Tampereen
Kunnat: Tampere
Jakeluosoite: Mediapolis, Tohlopinranta 31
Postinumero: 33270
Postitoimipaikka: TAMPERE
Suunniteltu: 9, joihin työllistyvät naiset 1
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 2.00, joihin työllistyvät naiset 1.00
Suunniteltu: 1, joista naisten perustamia 1
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 1.00, joista naisten perustamia 1.00
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 1 | 4 |
Fyysisten tuotantomateriaalien tarve ja niistä aiheutuva jäte minimoidaan julkaisemalla peli digitaalisena kopiona. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 1 | 3 |
Digitaalisen sisällön luominen ja kuluttaminen lisää sähkönkulutusta, mutta fyysisen kopion julkaiseminen aiheuttaisi myös valmistuksen ja kuljetuksen aiheuttamia päästöjä. Digitaalinen levitys on ilmastonmuutoksen näkökulmassa paras keino julkaista tarinallista sisältöä. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole suoraa vaikutusta luonnon monimuotoisuuteen. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Hankeella ei ole suoraa vaikutusta pinta- ja pohjavesiin, maaperään tai ilmaan. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 1 | 3 |
Digitaaliset sisällöt tekevät uudenlaisten elinkeinojen syntymisen mahdolliseksi saamelaisalueilla. Uudet elinkeinot vuorostaan mahdollistavat saamelaisnuorten jäämisen perinteisille asuinalueille, pitäen saamenkylät elinvoimaisina. | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 1 | 1 |
Pelin digitaalinen julkaisu minimoi turhan jätteen muodostuminen. Mahdollisimman paljon hankkeen dokumentaatiosta tehdään sähköisessä muodossa, välttäen ylimääräistä paperin käyttöä. Tulostusmateriaalit kierrätetään. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Hankkeen aikana yrityksellä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa työtilansa sähkösopimuksiin. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 8 | 5 |
Hanke toteutetaan Tampereella, mutta välillisesti hankkeen tulosten toivotaan vaikuttavan positiivisesti saamelaisalueiden yritysten toimintaan sekä matkailuun. Myöhemmin pelin jatkokehityksessä ja tuotteistamisessa hyödynnetään saamelaisalueiden käsityöyritysten osaamista ja tuotteita. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 8 | 8 |
Hanke tuottaa aineettoman, digitaalisen tuotteen. Skábma-pelin hahmot ovat yritykselle aineetonta omaisuutta, joiden avulla voidaan kehittää lisää tarinallisia, digitaalisia sisältöjä, kuten animaatioita ja esimerkiksi saamen kielen opetukseen liittyvää materiaalia. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 0 |
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 1 | 2 |
Skábma-peli on suunnattu viihdyttäväksi kokemukseksi koko perheelle. Videopeleillä on tutkitusti positiivisia vaikutuksia sosiaalisissa, kognitiivisissa ja hienomotorisissa taidoissa sekä stressin lievityksessä. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 3 | 3 |
Pelien sankarit esitetään usein miespuolisina ja haluamme erottua tästä joukosta. Skábman päähahmo on tarkoituksella jätetty sukupuolettomaksi. Myös hahmon nimi, Áilu, on sukupuolineutraali. Yritys työllistää pelinkehitystyöhön myös naisia sekä johtavissa että toteuttavissa rooleissa. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 5 | 5 |
Hanke esittelee saamelaista tarinaperinnettä ja nostaa näin vähemmistöryhmän äänen globaalisti kuuluvaksi. Pelin pääteema on muistamisen tärkeys; yhteyden saavuttaminen omien historiallisten juurien kanssa. Peli kohdistaa huomion siihen, kuinka erityinen ja tärkeä vähemmistö meillä Suomessa on. | ||
Kulttuuriympäristö | 0 | 3 |
Hankkeella ei ole suoria vaikutuksia kulttuuriympäristöön, mutta hanke saattaa välillisesti lisätä kiinnostusta Lappia ja sen luontoa kohtaan, tuoden näin lisäarvoa saamelaisalueiden matkailuyrityksille. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole suoria vaikutuksia ympäristöosaamiseen. |
Skábma - Polar Night -hankkeessa toteutettiin ensimmäinen pelattava kenttä saamelaiseen mytologiaan perustuvasta videopelistä Skábma - Polar Night. Kehityshankkeen aikana toteutimme myös pelimme testausta niin pelialan ammattilaisilla kuin muilla potentiaalisilla asiakkailla. Yrityksemme kehitti kansainvälistymisvalmiuksiaan osallistumalla pelialan messuille sekä Pariisissa että Pietarissa. Messuille osallistuminen tuotti myös lupaavia kontakteja mahdollisiin pelin markkinointikanaviin ja muihin yhteistyökumppaneihin.