![]() |
![]() |
Hankekoodi: A72980
Hankkeen nimi: 3D-kulttuurihubi
Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen
Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.11.2017 ja päättyy 31.10.2019
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto
Hakijan virallinen nimi: Aalto-korkeakoulusäätiö
Organisaatiotyyppi: Yliopisto
Y-tunnus: 2228357-4
Jakeluosoite: Otakaari 1
Puhelinnumero: 09 47001
Postinumero: 00076
Postitoimipaikka: Aalto
WWW-osoite: http://www.aalto.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: HYYPPÄ HANNU JUSSI
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Professori
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: eura.neuvonta(at)gov.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 050-5122520
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Hankkeessa rakennetaan kolmiulotteisuuden ja virtuaalisuuden mahdollisuuksia pilotoivaa avointa, kansainvälisen tason kehitysympäristöä (hubia) kulttuurialalle. 3D-kulttuurihubi toimii innovaatioalustana ja mahdollistaa yhteistyön, jossa tunnistetaan ajankohtaisia kulttuurialan digikehitystarpeita pilottien lähtökohdaksi. 3D-kulttuurihubi toimii yhdistävänä kokeilualustana sekä fyysisten että virtuaalisten tilojen osalta ja tuottaa lisäarvoa palveluiden kautta.
Hankkeessa kehitetään 3D-työkalupakki, jonka avulla voi testata ja visualisoida tapahtuman rakentamista 3D-virtuaaliympäristössä.
Esimerkkejä konkreettisista toimenpiteistä: tuotetaan 3D-malleja kulttuuri- ja tapahtumatuotannon paikoista, esineistä ja hahmoista. Lisätyn todellisuuden teknologialla voidaan tukea tarinankerrontaa ja tuodaan ympäristöihin esimerkiksi historiallista aspektia sekä kuvaa, ääntä, videota, tekstiä ja paikkatietoinformaatiota. Living Labeina piloteissa toimivat valitut museot, kulttuurikeskukset, festivaalit ym. Pelillisyyden avulla tapahtumiin voidaan yhdistää historiaa, toteuttaa reittien visualisointia sekä tarjota muita paikkaan sidottuja palveluita. Tapahtumat voivat myös alkaa ja jatkua virtuaalisina, jolloin niiden elinkaari pitenee. Tällöin kulttuurikokemusten ympärille syntyy lisätilaa läsnäololle ja kohtaamiselle.
Mittatarkalla kolmiulotteisella mallintamisella voidaan tuottaa, esimerkiksi sisä- ja ulkotiloista, esineistä tai hahmoista, virtuaalisia versioita, joita voidaan hyödyntää kulttuuri- ja tapahtumatuotannossa, museoissa ja näyttelyissä. Yhdessä 3D, IoT ja virtuaalisuus mahdollistavat ajasta ja paikasta riippumattoman vuorovaikutuksen - uudenlaisen elämyksellisyyden. Samalla kulttuuritarjonta avautuu uusille kohderyhmille ja tapahtumien saavutettavuus paranee. Paikannuksen ja navigoinnin hyödyntäminen mahdollistaa personoidut paikkatietopalvelut myös kulttuurialalla.
Hankkeessa pilotoidaan tekniikan alan huippututkimuksessa käytettyjä teknologioita ja menetelmiä kulttuurituotannon alalla toimivien tahojen kanssa. Aalto-yliopisto (jäljempänä Aalto) tuo hankkeeseen viimeisimmän 3D-teknologiaosaamisen ja virtuaalisuuden tutkimustiedon. Humanistinen ammattikorkeakoulu (jäljempänä Humak) hyödyntää tutkimustiedosta saatua informaatiota yhdistäen sen tutkimus-, kehitys- ja innovaatiokokemukseensa, ja pilotoi soveltuvia osia yhteistyössä sidosryhmien ja kulttuurituottajien kanssa.
Hanke tuo yhteen naisvaltaisen kulttuurialan ja miesvaltaisten insinööritieteiden toimijoita ja saa näin aikaan uusia kohtaamisia ja osaamisen jakamista. Virtuaalisuus ja kasvanut visuaalisuus vaikuttavat kulttuurin saatavuuteen, saavutettavuuteen ja monialaisuuden parantamiseen. Alueiden kulttuuritarjonnat monipuolistuvat ja lisäävät hyvinvointia; hankkeeseen valitut Living Labit tukevat monipuolisuutensa takia sekä nuorten että vanhojen hyvinvointia. Muodostettava osaamiskeskus (hubi) jää hankkeen jälkeen toimintaan ja tukee paikallisen elinkeinorakenteen kestävää kehittämistä kattaen koko ketjun huippututkimuksesta loppukäyttäjiin, ja on monistettavissa kansainvälisille markkinoille.
Hankkeen varsinaisina kohderyhminä ovat kulttuurialojen yritykset ja kulttuuri- ja pelialan verkostot, jotka voivat hyödyntää hankkeessa luotua osaamista ja digitaalisia palveluita sekä liiketoimintamahdollisuuksia.
Lisäksi hankkeen digitaalisen uudistumisen hyödyt kohdistuvat yliopistoihin, ammattikorkeakouluihin ja tutkimuslaitoksiin.
Hankkeen monialainen vuorovaikutusryhmä koostuu tällä hetkellä yli kymmenestä yrityksestä, edustettuina tapahtumatuotanto-, kulttuuri- ja peli-, paikkatieto-, matkailu- ja rahoitusalan toimijoita. Lisäksi kymmenkunta yliopisto-, korkeakoulu-, oppilaitos- ja tutkimuslaitoksen edustajaa laajalla osaamisellaan ja kaupunki- ja kunta-alan sekä viestintäalan toimijoita. He ovat sitoutuneet hankkeeseen ja tuovat omia ratkaisujaan ja osaamistaan hubiin. Vuorovaikutusryhmää täydennetään vielä hankkeen alkaessa ja kuluessa.
Välillisinä kohderyhminä ovat hankkeessa mukana olevat organisaatiot, kaupungit, kunnat ja muut kulttuurialojen ei-yrityspohjaiset toimijat (esim. museot) sekä kulttuurialojen yleisö ja asiakkaat.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 183 001
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 181 722
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 300 000
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 271 225
Maakunnat: Uusimaa
Seutukunnat: Helsingin, Raaseporin, Porvoon, Loviisan
Kunnat: Espoo, Sipoo, Porvoo, Loviisa, Vantaa, Kirkkonummi, Tuusula, Helsinki, Kauniainen, Siuntio, Raasepori
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 3, joihin työllistyvät naiset 2
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00
Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 3 | 4 |
Pyritään luonnonvarojen käytön kestävyyteen. Hankkeella ei sellaisenaan ole välitöntä vaikutusta luonnonvarojen käytön kestävyyteen. Välillisiä vaikutuksia: resurssien käytöllä, toiminnan ja tekemisen suunnittelulla. Digitaaliset ratkaisut ja tarkat paikkatiedot säästävät luonnonvaroja sekä mahdollistavat erilaiset monitoroinnit sekä cleantech- palveluiden kehittämistä kultturitapahtumien oheen. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 4 | 5 |
Virtuaaliratkaisut tekevät myös liikkumisratkaisut houkuttelevammaksi ja logistiikan avulla päästöt vähenevät, varsinkin siirryttäessä automatisoituihin ajoneuvoihin. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 3 | 7 |
Living labien osalta vaikutetaan viheralueiden ja luonnon monimuotoisuuteen varsinkin Metsähallituksen kohteilla. Virtuaalisuuden osalta mahdollistetaan ennakoiva ja visuaalinen lähestymistapa esimerkiksi tapahtumien suunnittelun ja toteuttamisen tueksi, jolloin voidaan ennakoida tapahtumien vaikutuksia ympäristöön sekä kasvillisuuteen. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 3 | 5 |
Living labien osalta vaikutetaan pinta- ja pohjavesien laatuun varsinkin Metsähallituksen kohteilla. Tapahtumien virtuaalisella simuloinnilla voidaan vaikuttaa päästöihin. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 1 | 2 |
Hankkeen alueelle ei sinänsä sijoitu Natura 2000-alueita. 3D-virtuaalimallinnuksen osalta Natura 2000-ohjelman tunnettavuus lisääntyy jonkin verran. | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 3 | 5 |
Suositaan uusiutuvia luonnonvaroja hyödyntäviä ratkaisuja. Virtuaalisuuden myötä tulostettavien ja varsinkin paperimateriaalien tarve vähenee. Virtuaalisuuden toteuttaminen ei vaadi käytännössä niin suurta määrää raaka-aineita kuin ennen virtualisointia esimerkkinä lavastukset, näyttelykalusteet ja -rakenteet. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 3 | 5 |
Pyritään hyödyntämään uusiutuvia energialähteitä. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 8 | 8 |
Uudellamaalla hankkeen synnyttämä osaaminen ja innovaatiot tukevat liiketoimintaa ja uusien yritysten syntymistä. Muodostettava osaamiskeskus (hubi) jää hankkeen jälkeen toimintaan ja tukee paikallisen elinkeinorakenteen kestävää kehittämistä kattaen koko ketjun huippututkimuksesta loppukäyttäjiin ja kansainvälisille markkinoille. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 9 | 9 |
ICT- ja virtualisointiratkaisut tukevat yhteistyön tiivistämistä uusimman tutkimustiedon osalta alueen T&K-organisaatioiden, yritysten ja kaupunkien sekä kuntien välillä. Koska kehitettävät tuotteet ovat paljolti digitaalisia, osaamisella on rooli myös muiden toimialojen palveluiden kehittämisessä mm. rakennus- ja kiinteistöala. Kulttuurialan palveluissa ja ratkaisuissa keskeinen polku prosesseissa ovat erilaiset aineettomien ratkaisuiden, tuotteiden ja palvelujen kehittäminen. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 6 | 6 |
Kehitettävät logistiikka- ja liikkumisratkaisut vähentävät ja järkeistävät liikkumistarvetta. Virtuaalisuus tarjoaa ajasta ja paikasta riippumattomia ratkaisuja ja yhteiskehittelyitä. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 7 | 8 |
Alueiden kulttuuritarjonnat monipuolistuvat ja lisäävät hyvinvointia. Kulttuurista saa hyvinvointia, elämyksiä ja ne edistävät terveyttä. Hankkeeseen valitut Living Labit tukevat monipuolisuutensa takia sekä nuorten että vanhojen hyvinvointia. Kasvava liiketoiminta parantaa aktiviteettia, joka vaikuttaa hyvinvointiin. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 9 | 7 |
Tasa-arvo edistyy myös erityisryhmien kulttuurin saavutettavuudella, esteettömyydellä ja saavuttavat uusia kohderyhmiä. Hankkeessa mukana mm. kaksikielisyyttä edistävät YLE Svenska ja Hanasaaren ruotsalais-suomalainen kulttuurikeskus. Lähtökohtana on kaikkien kehitystyöhön osallistuvien yhdenvertainen ja tasa-arvoinen kohtelu. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 10 | 9 |
Kaikki väestö- ja erityisryhmät huomioidaan hubin toiminnassa. Virtuaalisuus mahdollistaa hankkeessa ajasta ja paikasta riippumattoman osallistumisen. Kehitetyt työkalupakit tukevat esteettömyyttä. Kaksikielisyys lisää yhteiskunnallista ja kulttuurillista yhdenvertaisuutta. Virtuaalisuus ja kasvanut visuaalisuus vaikuttavat kulttuurin saatavuuteen, saavutettavuuteen ja monialaisuuden parantamiseen. | ||
Kulttuuriympäristö | 10 | 8 |
Kulttuuriympäristö kehittyy nykyaikaiseksi tarjoten yhä enemmän virikkeitä ja suunnattuja paikkaan sidottuja palveluita. Hankkeen living labit tukevat alueiden kaupunkikehitystä. 3D-mallit toimivat aluetta tukevina digitaalisina keskuksina. Lähellä oleva kulttuuriympäristö herää eloon ja saa uudet kasvot. | ||
Ympäristöosaaminen | 7 | 4 |
Hubissa viestitään vähähiilisyydestä ja toisaalta virtuaalisuus ja siihen liitetyt paikkatiedot lisäävät ympäristöosaamista. Hankkeessa on yhteistyökumppaneina ympäristöosaamisen huippuammattilaisia Metsähallituksesta, Paikkatietokeskuksesta ja Helsingin sekä Turun yliopistosta. |
Hankkeessa on tuotettu 3D-virtuaalisuuden mahdollisuuksia pilotoiva avoin, kv-tason hubi kulttuurialalle. 3D-studio toimii suunnitellusti yhteistyön innovaatioalustana, jossa tunnistetaan kulttuurialan ajankohtaisia digikehitystarpeita pilottien lähtökohdaksi. Fyysisten ja virtuaalisten tilojen kautta 3D-studio tuottaa lisäarvoa erilaisten palveluiden kautta. Hankkeessa tuotettua 3d-työkalupakkia voidaan hyödyntää erilaisten tapahtumien testaamisessa ja visualisoinnissa myös virtuaalisesti.
3D-malleja on tuotettu kulttuuri- ja tapahtumatuotannon erilaisista paikoista, esineistä ja hahmoista.Toiminnan konseptointi toteutettiin pääosin hankesuunnitelman mukaisesti yhteiskehittämällä living labien asiantuntijoiden kanssa. Tarinankerrontaa on elävöitetty ja jatkettu AR- ja VR- teknologialla. Kohteisiin on tuotu eri aikakauden kuvaa, ääntä, videota, paikkatietoinformaatiota ja tekstiä. Living labeina piloteissa ovat toimineet valitut museot, kulttuurikeskukset, festivaalit ym. Pelillisyyden avulla tapahtumiin on yhdistetty historiaa, toteuttu reittien visualisointia sekä tarjottu muita paikkaan sidottuja palveluita. Tapahtumien elinkaarien konsepteja on kehitetty, niin että ne voivat myös alkaa ja jatkua virtuaalisina, jolloin niiden elinkaari pitenee ja näin kulttuurikokemusten ympärille syntyy lisätilaa läsnäololle ja kohtaamiselle.
Mittatarkalla kolmiulotteisella mallintamisella on tuotettu 3D-malleja sisä- ja ulkotiloista, esineistä tai hahmoista, virtuaalisia versioita, joita voidaan hyödyntää kulttuuri- ja tapahtumatuotannossa, museoissa ja näyttelyissä. Yhdessä 3D, IoT ja virtuaalisuus mahdollistivat ajasta ja paikasta riippumattoman vuorovaikutuksen - uudenlaisen elämyksellisyyden. Hankkeen ansiosta kulttuuritarjonta avautui uusille kohderyhmille ja tapahtumien saavutettavuus parani. Paikannuksen ja navigoinnin hyödyntäminen mahdollisti personoituja paikkatietopalveluita kulttuurialalle.
Hankkeessa on pilotoitu tekniikan alan huippututkimuksessa käytettyjä teknologioita ja menetelmiä kulttuurituotannon alalla toimivien tahojen kanssa. Aalto-yliopisto (jäljempänä Aalto) on tuonut hankkeeseen viimeisimmän 3D-teknologiaosaamisen ja virtuaalisuuden tutkimustiedon. Humanistinen ammattikorkeakoulu (jäljempänä Humak) on hyödyntänyt tutkimustiedosta saatua informaatiota yhdistäen sen tutkimus-, kehitys- ja innovaatiokokemuksensa ja pilotoinut soveltuvia osia yhteistyössä sidosryhmien ja kulttuurituottajien kanssa.
Hanke on tuonut yhteen naisvaltaisen kulttuurialan ja miesvaltaisten insinööritieteiden toimijoita ja saanut hubailujen ja tapahtumien avulla aikaan uusia kohtaamisia ja osaamisen jakamista. Virtuaalisuus ja kasvanut visuaalisuus ovat vaikuttaneet kulttuurin saatavuuteen, saavutettavuuteen ja monialaisuuden parantamiseen. Hanke on ollut tukemassa sitä miten alueiden kulttuuritarjonnat monipuolistuvat ja lisäävät hyvinvointia. Hankkeeseen valitut Living labit (mm. Kansallismuseo, Hanasaaren ruotsalais-suomalainen kulttuurikeskus, Espoon kulttuurikeskus, Tuusulan asuntomessut, Suomenlinna 1918 ja Raaseporin linnan ympäristö ym.) ovat tukeneet monipuolisuutensa takia sekä nuorten että vanhojen hyvinvointia. Muodostettava osaamiskeskus (hubi) jää hankkeen jälkeen Aalto-yliopiston 3D-studioon toimintaan ja tukee paikallisen elinkeinorakenteen kestävää kehittämistä kattaen koko ketjun huippututkimuksesta loppukäyttäjiin, ja on monistettavissa kansainvälisille markkinoille. Hankkeessa hyödynnettiin laajasti palkittua kehittämäämme tiedetuottajakonseptia. Projekti tuotti mm. yli 50 julkaisua, demoja, 8 hubitapahtumaa ja työpajaa sekä näyttelyitä.